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Sez Balmor

 

Bellísima pirata que, al igual que a Kaim, le han arrebatado la libertad y los recuerdos de su vida.

Ming Numara

 

Hechicera y fundadora del Estado Libre Oceánico de Numara. A igual que a los anteriores personajes inmortales, no tiene recuerdos.

Esposa de Kaim, perdió a su hija y decidió encerrarse en la mansión donde vivía con este.

Gran hechicero. Si os preguntáis quien les borró la memoria a los inmortales, aquí tenéis la repuesta.

Gengara

 

MORTALES:

Jansen Friedh

 

Amante del vino y las mujeres. Es enviado  por Gengara a asegurarse de que Kaim y Sez no recuperan la memoria.

Tolten

 

Hijo del rey Zypha. No subió al trono tras la muerte de su padre porque, antes de morir, el rey abolió la monarquía e instauró la república.

Magia blanca. Una chica sabia para su edad, tiene un estrecho vínculo con alguno de los  personajes.

Cooke

 

Mack

 

Hermano menor de Cooke. Pese a su corta edad, Mack, es más duro de lo que parece.  Acaba por aprender la magia espiritual.

Sed

 

Capitán del Nautilus, Sed es un pirata bondadoso que lucha a favor de los débiles.

VALORACIÓN PERSONAL:


Lost Odyssey es para mí, y para muchos, el auténtico Final Fantasy de esta generación. Una historia inolvidable, llena de momentos angustiosos y que en más de una ocasión nos hará soltar una lagrimilla. Tiene, para mí, uno de los personajes más carismáticos, Kaim. Con Jansen consiguen, que no es fácil, que un personaje gracioso, tenga gracia.
Si os gustó Final Fantasy X, no lo dudéis ni un segundo, este es vuestro juego:


A FAVOR:
-Historia, larga y adictiva.
-Personajes carismáticos.
-Banda sonora espectacular.
-Sistema de combate por turnos renovado.


EN CONTRA:
-La parte de mil años de sueños no es jugable (al estilo de Laguna en Final Fatasy VIII)
-Los combates aleatorios pueden llegar a desesperar al no poder subir de nivel a nuestro antojo.
-La presentación del juego en la caja. Es imperdonable que vengan tres discos “amontonados” y otro en un sobre.


NOTA FINAL:
95/100


                                                                                             Análisis escrito por @pinopoe.

Hablar de Hironobu Sakaguchi es hablar de historia del  J-RPG, de Final Fantasy y sinónimo de calidad argumental. No voy a ser yo quien descubra las maravillas que han salido de esta privilegiada mente y, lógicamente, no es este el momento de hacerlo.
Aquí nos centraremos en uno de los J-RPG más grandes que han salido en esta generación, nos centraremos en Lost Odyssey.

FICHA TECNICA

Desarrollador: Mistwalker
Productor: Microsoft Games Studios
Distribuidor: Microsoft
Genero: J-RPG
Fecha de salida: 29/02/2008

HISTORIA


La historia de Lost Osyssey se compone de dos partes, el presente (es la historia que iremos viviendo durante el juego) y el pasado (Mil años de sueños)


MIL AÑOS DE SUEÑOS:

Escrito por Kiyosi Shigematsu, esta es la parte donde podremos conocer el pasado de Kaim (y también de Seth). Se trata de una novela compuesta de 34 relatos cortos donde podremos ir comprendiendo el porqué del carácter frío y distante de Kaim. Los iremos desbloqueando durante la aventura, simplemente escuchando conversaciones o visitando ciertos lugares del mapa, y los podremos leer al momento (cosa que yo recomiendo) o dejarlos para más adelante, cuando durmamos.
Esta es la parte donde realmente podremos llegar a emocionarnos leyendo todo el tormento que han ido pasando durante su larga vida y que está acompañada por una música de fondo que realmente te mete de lleno en dichos relatos.
Obviamente no voy a escribir nada de ellos, ya que es toda una experiencia el ir descubriéndolos al mismo tiempo que los protagonistas.


PRESENTE:
En plena revolucion magicoindustrial, los ejercitos de Uhra y Khent se arman de armamento mágico por el ansia del poder.
En pleno climax de la guerra, Kaim Argomar, alférez de Uhra, sobrevive a la caída de un meteorito mientras luchaba contra un enorme ejército de soldados y máquinas.


Al despertar, decide avanzar hasta llegar a un puesto de soldados, los cuales lo miran extrañado al ver que sobrevivió al impacto de la roca. Estos le comunican que debe ir a Uhra a hablar con el consejo.
En nuestro viaje inicial conoceremos a Seth Balmore, una misteriosa, y bella, mujer que parece conocernos.

 

Durante nuestra estancia en la República de Uhra, seremos llamados por el consejo para explicar lo sucedido, aunque Kaim no recordará nada. Es entonces cuando aparece el hechicero Gangara, el cual le explicará a nuestro protagonista que, sobre él, ha caído una maldición. Esta no es otra que la de la inmortalidad, estár condenado a vivir durante mil años,  a sufrir la pérdida de todos sus seres queridos.
Aunque en un principio Kaim no recuerde nada, poco a poco se dará cuenta de la verdadera procedencia de su maldición.

JUGABILIDAD:


Antes de comenzar a desgranar la jugabilidad del juego, hay que tener en cuenta que los personajes se dividen en dos facciones, los mortales y los inmortales. Los inmortales no pueden morir durante la batalla, aunque sí quedar “fuera de juego” durante unos turnos si nuestros PV llegan a cero. Esto es importantísimo a la hora de afrontar combates con jefes finales.

Una vez que sabemos esto, solo queda decir que Lost Osyssey es un J-RPG por turnos típico (aunque con alguna novedad que luego comentaré). Las acciones las daremos al principio de cada turno, lo que le da un toque táctico y un plus de dificultad.
Usaremos los comandos de ataque, defensa, magia blanca, negra, espiritual y compuesta, objetos, habilidad y huir.

También podremos cambiar la formación y el equipo de los personajes durante la batalla. Los combates son aleatorios (salvo los jefes finales o de zona) y no podemos ver a nuestros enemigos en pantalla, cosa que quizás a más de uno no le guste. Algo que diferencia a este de otros juegos de similares características es que no podremos “farmear” a nuestro antojo, ya que la zona tiene un nivel determinado y, una vez alcancemos ese nivel en nuestros personajes, los puntos de experiencia que nos darán al finalizar la batalla serán prácticamente nulos. Esto le da un toque de dificultad al juego, cosa que yo personalmente agradezco, aunque siendo los combates aleatorios, llega a desesperar el encontrarte con muchas batallas inútiles hasta llegar al final de la zona.
Pero ahora vamos por partes y analizamos cada uno de los comandos de batalla, ya que hay alguna novedad con lo visto anteriormente en juegos similares.

Anillos: Durante nuestra aventura, iremos encontrando (más adelante podremos fabricarlos nosotros mismos) anillos que deberemos equiparnos para añadir habilidades al ataque normal de nuestro personaje.
Su funcionamiento recuerda mucho al sable-pistola de Squall en Final Fantasy VIII. Para activarlo, deberemos pulsar durante la acción de ataque, el botón RT de nuestro mando.

Será entonces cuando aparecerán en pantalla dos círculos, uno interior y otro exterior. Nuestro objetivo será hacer, manteniendo pulsado dicho botón, que el anillo exterior, (el cual irá menguando en tamaño), coincida con el interior, momento en el que tendremos que soltar el gatillo. Dependiendo de la sincronización, nos calificarán como MALO, BIEN o PERFECTO. Debéis saber que tendremos un tiempo límite para ejecutar la acción.
Deberemos tener en cuenta en cada momento, que anillo debemos equiparnos para afrontar la batalla, pudiendo elegir entre anillos que aumentan el daño físico, otros que añaden daño elemental (fuego, agua, tierra o viento) u otros que añaden estados alterados (veneno…).
En pocas palabras, una manera de hacer más ameno un sistema de combate que puede llegar a aburrir a alguno.

HABILIDADES:
Aquí es donde diferenciaremos a los personajes inmortales de los mortales.
Los mortales irán aprendiendo las distintas habilidades mediante PH (puntos de habilidad) que iremos consiguiendo después de cada combate, subiendo de nivel. Cada personaje tiene su habilidad prefijada,  curandero (magia blanca), mago negro o mago de apoyo (magia espiritual).
Los inmortales no pueden aprender una habilidad por sí solos, necesita enlazar una que ya haya aprendido un personaje mortal. Una vez equipada, deberemos aprenderla mediante los PH hasta que la dominemos por completo, momento en el cual ya la podremos utilizar independientemente, dejando espacio para aprender otra.
A simple vista puede parecer complicado, pero nada más lejos de la realidad. Es bastante sencillo una vez os pongáis a utilizarlo.

FORMACIÓN DE BATALLA O SISTEMA MURO:
Durante los combates veremos que hay dos formaciones (tanto en los aliados como en los enemigos) la vanguardia y la retaguardia. La vanguardia es la que denominaremos muro y es la que hará que la retaguardia sufra menos daño mediante un valor llamado CD (condición de defensa) y que no es otra cosa que la suma de los puntos de salud de los personajes que estén en la parte delantera del combate (su valor se nos muestra, en la parte superior derecha la CD aliada, y en la superior izquierda la CD enemiga).

Hay que tener en cuenta que cuando nos reducen la CD al sufrir daños, no podremos volver a subirla aunque nos curemos.
Debemos saber que el muro solo cubre los ataques físicos, las habilidades o magias no las cubre.
Sabiendo esto, deberemos tener en cuenta qué personajes ponemos en la fila delantera y cuales en la trasera o a que enemigo nos interesa atacar en cada momento.

De esa manera, mientras baja la salud de la vanguardia, también lo hace la defensa.

GRÁFICOS:


Gráficamente el juego raya a un nivel altísimo donde apenas veremos diferencias en el cambio de las CGI al juego.
El modelado de los personajes corre a cargo de Takehiko Inoue, dibujante manga, y que destaca por un nivel de detalle grandioso en las vestimentas y unas animaciones en los combates que no desentonan nada. Las expresiones faciales también están muy bien conseguidas, donde podremos ver una sincronización labial correcta.
Otro punto a favor de este juego es la gran variedad de PJN que iremos encontrando así como la cantidad de enemigos diferentes.


Quizás como punto negativo en este apartado, es algo que ya arrastra la consola en sí, el llamado “pelo de cartón” en los personajes. Pero eso es algo que se puede perdonar. Otra cosa que no está bien conseguida es el movimiento, sobre todo cuando corremos, del personaje al moverse por el escenario. Pero eso son cosas que, como ya he dicho antes, se pueden perdonar.
En el apartado artístico es donde podemos ver lo mejor del juego. Con escenarios exteriores grandísimos y llenos de detalles y unas ciudades enormes donde no nos importará recorrer de un punto a otro para poder ver las maravillas que nos ofrece el equipo de Mistwalker.

MAGIA:
El uso de la magia en los combates es bastante táctico. Todos los hechizos tendrán una velocidad de carga durante el turno, siendo la S la velocidad más rápida y la H la más lenta. Algunas tardarán incluso varios turnos para ser lanzados. Todos estos datos (junto a los PM necesarios) los podremos ver en el libro de magia o Grimonio.

SONIDO:


¿Qué pasa cuando a un buen pastel de nata le añadimos un chorro de chocolate por encima? Que el pastel estaría doblemente bueno, ¿verdad?
Pues eso le pasa a este juego. A la calidad indiscutible argumental del señor Sakaguchi, se le une, posiblemente, el mejor compositor de bandas sonoras de videojuegos, Nobuo Uematsu.
Os invito, si aun no las conocéis, a escucharos temas como el Mako Reactor de Final Fantasy VII, el Vamo allá flamenco (no es broma, se llama así) del Final Fantasy IX o, el que para mí es el mejor tema jamás escuchado en un videojuego, To Zanarkand de Final Fantasy X.
Pero vamos al apartado sonoro en sí dentro del juego.
El juego viene con la posibilidad de escucharlo en inglés, francés, italiano, alemán y japonés (el cual yo recomiendo jugarlo) y con traducción al castellano.
Decir que la traducción es muy buena y pocos (por no decir ninguno) fallos he visto a lo largo de la historia.
En el apartado musical, decir que, a mi parecer, es de los mejores trabajos de Nobuo Uematsu, y que podemos separar, al igual que con la historia del juego, en dos partes, el presente y Mil años de Sueños.
En la parte del presente, cuenta con un tema principal que, ya de buenas a primeras, te dan ganas de coger el juego con muchas ganas, válgame la redundancia.
Durante el resto del juego la banda sonora te hace sumergirte en la historia con temas tristes como (para mí el mejor tema de la BSO, posiblemente por su parecido a To Zanarkand) Parting Forever y otros más, y válgame la expresión, cañeros. La música en los combates contra los jefes finales es para pararte (cosa que puedes hacer perfectamente por el sistema de combates por turnos) a escucharla entera.
En la parte de Mil años de sueños, la banda sonora es, si cabe, más espectacular. Te hace emocionarte, incluso llegar a soltar alguna lágrima, mientras lees los relatos.
Sinceramente, no voy a poner ninguna pega a esta obra maestra.

PERSONAJES:


Aquí volveremos a separar a los personajes en mortales e inmortales.


INMORTALES:

Kaim Argonar

 

Alférez uhrano. Maldecido a vivir los tormentos de una vida llena de desgracias se muestra como un personaje frio y distante con los demás.

Los comandos objeto y huir no tienen mayor misterio y son lo mismo que podemos ver en cualquier juego de similares características.
Dentro de nuestra aventura, tendremos la oportunidad de ir recogiendo semillas por todo el recorrido, que podremos cambiarlas por objetos a un conejo que habrá dentro de una olla en algunos puntos del mapa (ya sea en ciudades o en algunas mazmorras)
Como punto negativo, aunque no para todos, es que no existe un mapamundi en sí, me explico, no podremos viajar de un lugar a otro caminando, lo haremos mediante viaje rápido.

Sarah Sisulart

 

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