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Prepárate para Morir

*No quisiera comenzar éste mi primer análisis sin agradecer al Staff de "El Reino De Neverland" la oportunidad brindada y el caluroso recibimiento que me han ofrecido todos y cada uno de sus miembros.

Muchos de vosotros habréis oído hablar de Dark Souls, la mayoría lo conoceréis por su famosa "extrema" dificultad y esque nunca un eslogan dijo tanto acerca de un producto.
Pues bien, puedo aseguraros que su fama es bien merecida pero como intentaré mostraros en éste análisis, Dark Souls es mucho más que morir y morir sin sentido, es una experiencia con identidad propia que no dejará indiferente a nadie.

Al parecer los chicos de From Software o bien odian al mundo y a sus usuarios, o bien nos miman demasiado y a pesar de que insisten en que no es una secuela directa de su famoso aunque injustamente menospreciado Demon's Souls (no olvidemos que no fue editado en occidente hasta dos años después de su salida en Japón), la esencia es la misma que la de su predecesor y en ésta ocasión, de la mano de Namco Bandai nos han  deleitado con una obra que hace sonrojarse a más de una "superproducción" del RPG occidental ya que, a pesar de no contar una historia tan profunda, épica y apoteósica o una puesta en escena tan espectacular como la mayoría de producciones de Bioware, Bethesda o Blizzard, lo que sabe hacer Dark Souls lo hace tan bien y lo lleva hasta un extremo en el cual no harás más que exclamar de admiración ante cada situación, lugar o enemigo que encuentres durante tu aventura, y es de agradecer el encontrar hoy en día un producto tan lleno de cariño y tan cuidado a nivel técnico y artístico, un producto que ofrece mucho a cambio de poco (por poco más de 20 € lo podéis encontrar), pero no adelantemos acontecimientos y pasemos al análisis.

Nos encontramos en el reino de Lordran, antaño un reino próspero pero que actualmente se encuentra en un estado de caos, muerte y decadencia los cuales lo han llevado a convertirse en el mismísimo infierno.
En la antigüedad el mundo estaba reinado por una raza inmortal de enormes dragones los cuales debían su inmortalidad a sus escamas.
Era un época oscura y desierta en la que aparentemente aún no existía ninguna llama, fué entonces cuando un grupo de criaturas descubrieron el poder del fuego y de la luz gracias a La Primera Llama, y así fué cómo comandados por:

Historia

"Gwyn, señor de la luz solar"

"Nito, el primero de los muertos"

"La bruja de Izalith"

"Seath, el descamado"

Los cuales, según reza la leyenda eran "seres muy especiales y bondadosos cuyas almas poseen un poder descomunal" extinguieron casi a la totalidad de los dragones dando paso a la conocida como edad de fuego y a la aparición de todos los seres vivos y criaturas conocidas del mundo de Dark Souls que, a diferencia de los inmortales dragones, éstos sí que estaban limitados en su existencia ya que ningún ser proveniente del fuego es completamente inmortal.



En teoría éste debía ser el principio de una era próspera pero la demencia y las propias ambiciones invadieron las mentes de los cuatro señores del fuego, dejando de prestar servicios y abandonando a su suerte a los seres de Lordran en pos del beneficio propio, a consecuencia de éste abandono surgió la maldición de "Los No Muertos".
Ésta maldición no permite morir a quién la posea, en su lugar el maldito está obligado a habitar su deteriorado y putrefacto cuerpo por toda la eternidad ocasionando que con el cansancio y la frustración acumulados por no poder descansar en paz los sujetos pierdan la razón y se abandonen a la locura convirtiéndose así en "Huecos", seres sin capacidad de razonar y llenos de odio y violencia cuya única opción de recuperarse es obteniendo Humanidad, unos pequeños duendecillos que aunque nada se sabe sobre ellos son capaces mediar con su poder entre el individuo y el fuego para resucitar la carne muerta y restaurar la maltrecha mente de su portador.
En vista de ésta situación, los Huecos son encerrados en celdas por demonios asignados a ése menester hasta que son transportados a las tierras del Norte, un lugar desierto y dejado de toda civilización para abandonarlos vagando sin rumbo por toda la eternidad.

Cuentan las leyendas que cada 200 años aparece un elegido entre los No muertos que tendrá la capacidad de no perder la cordura y que podría liberar de la maldición a todas las criaturas de Lordran enfrentándose y derrotando al mismísimo señor de la luz solar y a sus lugartenientes y avivando el horno de la primera llama, y ahí es dónde entramos nosotros en juego...

Edición de personaje y elección de clases

Al comenzar la aventura se nos ofrecerá la posibilidad de elegir una clase de entre 10 diferentes aunque luego durante el transcurso de la aventura podremos ir moldeando las habilidades a nuestro antojo, así pues podremos hacer de un caballero un poderoso hechicero o piromántico o bien, que un mago se convierta en un diestro guerrero capaz de blandir poderosas espadas.

1. Guerrero: La clase estándar por excelencia, es experto en todo tipo de armas (excepto pesadas) y posee una gran destreza. Será la clase por la que muchos nos decantemos en nuestra primera aventura.


2. Caballero: Desde el principio de la aventura es el que mayor cantidad de PS y resistencia posee, lo que le confiere un mejor equilibrio ante ataques potentes aunque tiene una agilidad reducida, tiene más facilidad para portar armas y armaduras pesadas.


3. Aventurero: El punto fuerte de ésta clase será la destreza, es el personaje que por su naturaleza mejor se adaptará a las armas raras.                
4. Ladrón: El ladrón, desde el comienzo posee una llave maestra que le permite abrir puertas y cofres de un nivel bajo/medio, tiene mucha facilidad de dar golpes críticos y es el personaje más rápido en combate.


5. Bandido: Lo que caracteriza al bandido es su elevada fuerza, lo que le confiere la capacidad de blandir armas pesadas como hachas de batalla, por el contrario es muy lento en combate.
6. Cazador: Sus habilidades están basadas en las armas de largo alcance como arcos o ballestas, por contra es poco hábil en el cuerpo a cuerpo y es muy vulnerable a la magia.
7. Mago: El mago, acompañado de un catalizador puede lanzar multitud de poderosos hechizos aprendidos en la escuela de Vinheim.
8. Piromante: El Piromante del pantano está especializado en poderosos hechizos de destrucción y magia elemental de fuego, puede blandir armas pequeñas como hachas de mano y es una de las clases preferidas.
9. Clérigo: El clérigo se basa en milagros curativos y de defensa, sus armas de mano suelen ser mazas pequeñas y escudos ligeros.
10. Marginado: En ésta clase empiezas tu aventura sin ropajes ni armaduras, sólo dispondrás de un palo y un escudo de madera, se trata de un auténtico desafío si bien es la clase más moldeable, sólo recomendada a aventureros experimentados.


Una vez seleccionada la clase, se nos dará la opción de elegir un regalo que van desde una llave maestra hasta un anillo que aumentará nuestros PS, y una vez acabada la edición, dará comienzo la aventura.


Comenzaremos nuestra aventura sentados en una celda, esperando nuestro turno para ser transportados a las tierras del norte cuando de repente nos echarán en nuestra celda un cadáver desde el techo, al alzar la vista veremos la imagen de nuestro visitante, un soldado irreconocible debido al yelmo que le cubre la cabeza.
Al acercarnos al cadáver veremos que porta consigo una pequeña llave la cual, casualmente nos sirve para abrir nuestra celda, de paso también le tomaremos "prestada" una empuñadura de espada rota la cual nos servirá para defendernos, así que nos equipamos, salimos de la celda y nos encaminamos hacia el angosto pasillo eliminando a algunos huecos que nos encontraremos por el camino.
Éstos pasillos os servirán a modo de tutorial enseñándonos a esquivar, atacar, defendernos, rodar, escalar, etc..., así como para conseguir alguna que otra arma y escudo decentes para comenzar nuestra aventura con alguna garantía de éxito.


Primeros pasos


Avanzando un poco encontraremos nuestra primera hoguera y nos daremos cuenta de que por arte de magia, cuando descansemos en una 


de éstas hogueras los enemigos abatidos volverán a la vida,así que seguimos avanzando por más pasillos buscando una llave que nos permita abrir el portón principal de la prisión y llegaremos a una zona en la que encontraremos a nuestro salvador moribundo el cual nos hará entrega de la citada llave antes de morir.


Antes de utilizar dicha llave nos enfrentaremos a nuestro primer BOSS pero no os confundáis, sigue siendo parte del tutorial, y a pesar de ser un combate sencillo para usuarios avanzados (y comparándolo con lo que está por venir), a los principiantes os hará soltar toda clase de improperios a la pantalla, haciendo que se nos acelere el pulso con cada esquiva o golpe asestado.

 


Una vez derrotado éste primer desafío que ofrece la aventura, se nos dará acceso al lugar desde el cual, mediante una cinemática accederemos al nexo de unión de todo el reino de Lordran, el Santuario del fuego.
Una vez aquí ya no hay vuelta atrás, se acabaron los tutoriales y las medias tintas, aquí realmente será dónde dará comienzo Dark Souls.

 

Una vez que visualicemos ésta escena, dará comienzo la aventura de verdad.


PNJ y Pactos

A pesar de no contar con un gran guión ni una historia muy elaborada, encontraremos varios PNJ durante la aventura que, o bien nos ayudarán como en el caso de los comerciantes con los que como moneda de pago usaremos almas, los herreros nos ayudarán para aumentar el poder de nuestras armas o (algunos) nos fabricarán armas especiales, otros primero serán amistosos pero después pueden ser hostiles y por último encontraremos a otros que nos darán la oportunidad de unirnos a un pacto.
 

Los pactos básicamente se tratan de unirnos a una facción virtual diseñadas para desbloquear misiones secundarias y se dividen en dos clases, los pactos 

de la luz y los de la oscuridad. Los pactos de la luz estarán más enfocados a la cooperación, así pues al pertenecer a uno de éstos pactos, encontraremos más marcas de invocación de las habituales de otros jugadores pertenecientes a ése pacto para ayudarnos a superar ciertas zonas o acabar con el Boss de final de área y también tendremos más facilidad para unirnos a otros jugadores para desbloquear ciertos objetos que de otro modo serían inaccesibles.
 

Si lo tuyo no es la cooperación puedes unirte a un pacto de la oscuridad los cuales están más enfocados a la invasión de otros personajes para así como conseguir bonificaciones.

No obstante se pueden romper los pactos, para ello podemos proceder de dos formas, o bien atacando a un personaje perteneciente a tu pacto con lo cual los demás personajes pertenecientes a ese pacto se volverán hostiles y nos atacarán, o bien firmando otro pacto (sólo se puede pertenecer a un pacto a la vez), en cualquier caso el romper un pacto acarreará que tu nombre aparezca en el libro de acusaciones de la diosa Velka.
Se dice que quien aparece en ése libro y acumula muchos pecados sufrirá la ira de la Luna Oscura, aunque también se dice que hay cierto PNJ que te puede proporcionar la absolución...


Enemigos

La variedad de enemigos en Dark Souls es abrumadora e independiente para cada zona, así pues será lógico que en zonas urbanas encontremos enemigos 

de forma más humanoide y soldados, en zonas acuáticas enemigos más afines a ése entorno y en zonas profundas podremos encontrar auténticas abominaciones y demonios que nos supondrán un reto aún mayor que algunos de los Bosses de área.

Existen una clase de enemigos llamada los Caballeros negros, éstos caballeros son unos enemigos realmente duros y aunque no es que sean abundantes salvo en las zonas avanzadas, conviene

combatirlos teniendo un nivel aceptable ya que en los primeros niveles, de un sablazo te pueden quitar toda la vida incluso cubriéndote con el escudo. Siempre ofrecen objetos interesantes una vez derrotados.

Por supuesto los Bosses merecen una mención aparte por su diseño y tamaño ya que supondrán un auténtico desafío incluso para aquellos jugadores más experimentados. Por suerte, 

salvo en contadas excepciones en las cuales nos harán huir como auténticas gallinas, sus combates se basan en rutinas, es decir, aprenderse sus mecánicas lo que convierte sus batallas básicamente en un prueba y error en las que lamentablemente para nosotros, nos harán morder el polvo en muchísimas más 

ocasiones de las que querríamos y en muy numerosas ocasiones nos harán perder la paciencia (os lo aseguro), por supuesto el equipo y/o hechizos que llevemos juegan un papel fundamental, y una vez consigamos derrotarlos sentiréis la necesidad de gritar de satisfacción e incluso de tomarnos unos minutos de un más que merecido descanso antes de afrontar nuevos retos.

Huir como una gallina: Definición Gráfica

Inventario

Tendremos a nuestra disposición un completo inventario en el cual podremos equipar dos armas o escudos para cada mano así como cinco objetos consumibles de acceso rápido, dos casillas para equipar pernos de ballestas y otras dos para equiparnos con zurrones de flechas para el arco. En la parte inferior dispondremos de cuatro casillas para la armadura repartidas en: Cabeza, tronco, brazos y piernas y por último a la derecha, otras dos casillas para equiparnos con anillos para la mejora de atributos o que nos confieren características especiales.

Como armas dispondremos desde las típicas armas ligeras como espadas, hachas de mano, alabardas y lanzas o cuchillos, o bien armas pesadas como espadones, hachas gigantes o mazas.

Las armas a distancia se dividen en una variedad de arcos y  ballestas de diferentes tamaños y potencia que habrá que combinarlos con flechas y pernos, las cuales tendremos que comprar o conseguir de cadáveres y cofres para equiparlas. También tendremos algunos objetos consumibles arrojadizos como bombas de mano, cuchillos arrojadizos, etc...

Los magos dispondrán de catalizadores, indispensables para lanzar poderosos hechizos de ataque, sobre todo a distancia, hechizos de protección y defensa, etc..., y para lanzar milagros dispondremos de amuletos que también deberemos equipar en las casillas de las armas, los milagros son básicamente curativos, defensivos y de atributos.
Para usar la piromancia (hechizos en base al fuego poderosísimos) podremos elegir al piromante del pantano, con lo cual podremos usar la piromancia desde el principio, o bien conseguir la mano de piromancia la cual, al equiparla nos permitirá canalizar la poderosa energía del fuego para lanzar hechizos con cualquier clase, aunque como es lógico, con otras clases que no sea piromante deberemos centrarnos en aumentar los atributos mágicos para conseguir efectos devastadores.

También podremos (y deberemos) equipar escudos que van desde escudos de madera, de hierro, mágicos, escudos gigantes..., que en función de su clase nos protegerán más contra magia, fuego o ataques físicos y en los cuales radican muchas de las claves de nuestro éxito en la aventura.
También dispondremos de una gran cantidad de trajes y armaduras que van desde ligeras con poca protección y mucha movilidad a pesadas con buena protección y de movilidad más limitada o muy pesadas, las cuales proporcionan una defensa excepcional pero que nos reducirán mucho la agilidad lo cual nos convertirá en un tanque andante con la capacidad de reacción de una tortuga panza arriba. Por último podremos equiparnos con dos anillos que aumentarán algún atributo ya sea proporcionándonos más PS, protegernos de envenamientos y toxinas o ayudándonos a cargar más peso.


 

Como objetos consumibles encontraremos los imprescindibles Frascos de Estus, los cuales sustituyen a las típicas pociones en un ejercicio de originalidad de los programadores y nos rellenarán una cantidad de PS, a mi entender los Frascos de Estus son una despreocupación pero a la vez un problema porque no tendremos que preocuparnos de comprar pociones a los comerciantes ya que éstos se recargarán cuando descansemos en una hoguera, pero tampoco podremos seguir la mecánica del típico RPG en el cual compras una cantidad ingente de pociones y te olvidas, aquí el número de frascos es muy limitado y tendremos que consumirlos estratégicamente ya que llegar a una zona con bastantes enemigos duros o a algún Boss de final de área sin Estus supondría un verdadero problema y probablemente una irremediable y prematura muerte segura.
Empezaremos la aventura con cinco de éstos frascos pero afortunadamente podremos aumentar su capacidad avivando la hoguera (utilizando humanidad) hasta los diez frascos y también podremos aumentar la potencia del Estus consiguiendo alma de la guardiana de fuego y ofreciéndosela a la guardiana del fuego. Según se dice, hay un antiguo rito que permite avivar la hoguera hasta que te proporcione hasta 20 frascos...

Por último, como objetos importantes tendremos las Humanidades, imprescindibles para resucitar del estado Hueco, para avivar las hogueras y para invocar a compañeros de aventuras, aunque también es cierto que estando vivos os pueden invadir espectros oscuros de otros mundos...

 





Llegamos al plato fuerte de Dark Souls y es que si algo tiene que invita a seguir adelante es su preciso y pulido control, tanto en movimiento como en combate y esquivas.
 

Jugabilidad

Los combates serán tan dinámicos y exigentes que se convertirán por méritos propios en una de las experiencias más gratificantes del género gracias a su gran sistema de fijado, permitiendo realizar poderosas estocadas por la espalda, golpear con nuestro escudo para 

desestabilizar al enemigo o hacerle un contraataque, esquivas, patadas para lanzar al enemigo por un acantilado... Nunca se te presentarán dos combates iguales y requiere que tengáis cierta paciencia para llegar a dominarlos, pero una vez que aprendáis os lo pasaréis en grande como en ningún otro RPG de ésta generación.

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